Empathie Union Deutschland

 

Ein Gesellschaftsspiel
- im wahrsten Sinne des Wortes

 

 

"Was wünschst du dir?"

(WWDD)

 

 

Dieses Spiel vermittelt näherungsweise die "Verhaltensbasis" der Empathie Union: So wollen wir den Menschen in Deutschland einfühlsam zur Verfügung stehen.

Gleichzeitig kann das Spiel zur Potenzialentfaltung und zum Lösen von problematischen Situationen überall im Alltag eingesetzt werden. Deshalb stellt dieses Spiel bereits ein erstes Lösungsangebot der Empathie Union für manche Wünsche, Ziele oder Schwierigkeiten in der Bevölkerung dar.

 

Teilnehmer*innen: 2 oder mehr Personen

Alter: 0 - 117

Ort: Das Spiel "Was wünschst du dir?" (WWDD) kann überall gespielt werden: in der Schule, beim Studium, in Weiterbildungsveranstaltungen, im Unternehmen, in der Politik, in der Familie, zu zweit in der Partnerschaft, im Freundeskreis, bei extra für dieses Spiel organisierten Gruppentreffen, beim Einkaufen ... offiziell oder heimlich (nur in der eigenen Vorstellung) ...

Dauer: Solange die Spieler und Mitspieler es wollen.

Die Wirkung des Spiels: Es besteht die Möglichkeit, dass sich dieses klare Spiel auf den Alltag der Teilnehmer*innen überträgt und dort erleichternde und befreiende Wirkungen entfaltet. Der Kontakt zu anderen Menschen und der Umgang miteinander wird empathischer und verbessert und klärt sich. Es könnte auch genügen, die Spielregeln nur durchzulesen - und schon überträgt sich etwas davon auf den Alltag ...

Lernt man die Spielregeln auswendig, könnte man erleben, dass man im Alltag für viel mehr Klarheit sorgen kann als bisher.

 

In der Beschreibung der Spielregeln wird die männliche Form gewählt. Es sind dabei immer beide Geschlechter gemeint.

 

Spielregeln

 

1. Wer spielt mit?

Zu Beginn muss geklärt werden, welche Personen aktiv mitspielen möchten. Die übrigen Personen, die anwesend sind aber nicht mitspielen wollen, sind die "Beobachter".

Beobachter dürfen sich nicht einmischen. Sobald sie sich aber einmischen, werden sie automatisch zu Mitspielern. Sie sind keine Beobachter mehr und müssen nun die Spielregeln einhalten.

 

2. Die Rollenverteilung

Die erste Rollenverteilung ist bereits bei Regel 1 passiert: Es ist geklärt worden, wer die Rolle eines Beobachters einnimmt. Die übrigen, die alle mitspielen, sind nun die Mitspieler bei WWDD.

Die Mitspieler klären untereinander, wer die Hauptrolle erhält, für die Dauer einer festgelegten Zeit - z. B. 5 Minuten oder 15 oder 60 Min. oder 2 Stunden oder einen Tag oder eine Woche oder 4 Jahre - je nach Spielgröße und Spielort (in der Politik wird die Bundeskanzlerin für 4 Jahre gewählt).

Entweder es wird abgestimmt, wer die Hauptrolle erhält, oder es wird unter allen Interessent*innen ausgelost.

Die Person, die die Hauptrolle erhalten hat, trägt nun die Bezeichnung "Der Spieler". Es gibt für einen bestimmten Zeitraum immer nur einen Spieler. Alle anderen sind die Mitspieler oder Beobachter.

Wenn das Spiel nur zu zweit gespielt wird, ist eine Person der Spieler und die andere der Mitspieler.

 

3. Der Wunsch des Spielers

"Was wünschst du dir?" Der Spieler darf sich jetzt überlegen, welchen Wunsch er von den Mitspielern in dem Zeitraum, der ihm zur Verfügung steht, erfüllt bekommen möchte.

Anschließend hat er zwei Möglichkeiten:

a) Der Spieler spricht seinen Wunsch aus und erklärt ihn ausführlich, geduldig und freundlich den Mitspielern, bis sie ihn alle einigermaßen verstanden haben oder bis der Spieler das Gefühl hat, sein Wunsch ist genügend verstanden worden. Er ist der "Regisseur" der Wunscherfüllung.

b) Der Spieler kann seinen Wunsch unausgesprochen lassen und sich ihn nur in Gedanken vorstellen.

 

4. Welchen Wunsch darf der Spieler haben?

Der Spieler darf sich jeden Wunsch ausdenken. Jeder Wunsch gilt. Der Spieler muss allerdings damit rechnen, dass sich nicht jeder Wunsch so erfüllen lässt, wie er es sich vorstellt. Er hat keinen Anspruch auf eine hundertprozentige Wunscherfüllung.

 

5. Die Aufgaben der Mitspieler

a) Wenn der Spieler seinen Wunsch laut ausspricht, dürfen die Mitspieler Nachfragen stellen, damit sie den Wunsch des Spielers so gut wie möglich verstehen und den Spieler so gut wie möglich in der Wunscherfüllung unterstützen können.

b) Wenn sich der Spieler seinen Wunsch nur in Gedanken vorstellt und nichts darüber sagt, dann erhalten die Mitspieler die Aufgabe, ihrer Intuition zu folgen, ihrem Bauchgefühl, ihren spontanen Verhaltensimpulsen, ihren eigenen Interpretationen. Sie stellen sich dem Spieler zur Verfügung, fühlen sich empathisch in den Spieler ein und machen das, was ihnen ihre Intuition vorgibt, oder sprechen das aus, was sie denken und fühlen, um den geheimen Wunsch des Spielers optimal intuitiv erfüllen zu können.

c) Wenn der Spieler nur einen Teil seines Wunsches erzählt und den anderen Teil für sich behält, dann folgen die Mitspieler dem, was ihnen über den Wunsch des Spielers bewusst ist, so gut wie möglich. Bezüglich des nicht ausgesprochenen Teils können die Mitspieler dann ihrer Intuition und ihren eigenen in dem Zusammenhang auftauchenden Ideen folgen.

 

6. Eigenverantwortung der Mitspieler

Die Mitspieler haben die Aufgabe, gut auf sich selbst zu achten. Sie sind eigenverantwortlich. Daher können sie jederzeit entscheiden, bei dem Spiel nicht mehr mitzumachen und in die Beobachterrolle zu wechseln, wenn sie sich nicht mehr wohl fühlen oder wenn sie kein Interesse mehr haben oder wenn sie lieber andere (eigene) Ziele verfolgen wollen. Wenn sich ein Mitspieler zurückzieht und nicht mehr mitspielt, erhält er für seine Entscheidung von allen das größte Verständnis. Keiner darf an dem Wunsch festhalten, dass der Mitspieler bleiben soll. Alle müssen ihn gehen lassen.

Auch wenn das Spiel nur zu zweit gespielt wird, kann der Mitspieler jederzeit in die Beobachterrolle wechseln oder komplett gehen - und der Spieler muss ihn gehen lassen.

 

7. Eigene Wünsche der Mitspieler

Nur wenn der Spieler damit einverstanden ist, dürfen die Mitspieler innerhalb der Mitspielerrolle eigenen Zielen und eigenen Wünschen folgen. Oder sie entscheiden sich, nicht mehr mitzuspielen, gehen eigenverantwortlich aus der Mitspielerrolle heraus und folgen anschließend ihren eigenen Zielen. Diese eigenen Ziele müssen dann aber unabhängig vom Spieler sein und dürfen den Spieler in seinem Spiel nicht stören.

 

8. Spieler bleibt alleine übrig

Wenn alle Mitspieler entschieden haben, beim Spiel nicht mehr weiter mitzumachen, dann bleibt der Spieler alleine übrig. Der Spieler entscheidet dann, ob das Spiel damit beendet ist und er von seinem Wunsch loslässt oder ob er das Spiel alleine fortsetzt und sich seinen Wunsch selbst erfüllt, soweit es ihm möglich ist. Gelingt es ihm nicht, seinen Wunsch wirklich auf reale Weise zu erfüllen, dann tut er es vielleicht symbolisch mithilfe von Gegenständen, denen er eine entsprechende Bedeutung gibt (siehe auch unten bei Punkt 14). Oder er macht es in Gedanken, indem er sich die Wunscherfüllung intensiv vorstellt und sich in diese Vorstellung mit seinem Gefühl hineinversetzt (siehe auch die Beispiele ganz unten auf der Seite). Oder er sucht sich neue Mitspieler, die sich ihm gerne für die Wunscherfüllung zur Verfügung stellen.

 

9. Korrekturen des Spielers

Der Spieler beobachtet, ob die Mitspieler durch ihr Verhalten seinen Wunsch erfüllen. Merkt der Spieler, dass etwas nicht zu seiner Wunscherfüllung passt, dann kann er freundlich und geduldig mitteilen: "Das passt gerade nicht. Das hilft mir nicht. Das erfüllt meinen Wunsch nicht."

Der entsprechende Mitspieler muss dann mit dem, was er gerade tut oder sagt, aufhören. Er kann nachfragen, was er stattdessen tun soll, oder er kann seiner eigenen Intuition folgen und schauen, was er nun stattdessen tun möchte und ob das besser zum Wunsch des Spielers passt.

Sagt der Spieler direkt, was besser passen würde und was seinen Wunsch besser erfüllt, dann hat der Mitspieler nun eine neue Anweisung und kann dieser folgen - oder er kann entscheiden, nicht weiter mitzuspielen und in die Beobachterrolle zu wechseln, wenn er die neue Anweisung nicht ausführen möchte.

 

10. Der Spieler gibt einem Mitspieler die Rolle des Beobachters

Wenn ein Mitspieler mit seinem Verhalten dem Spieler gerade nicht helfen kann, dann kann der Spieler dem Mitspieler freundlich und geduldig mitteilen, dass es nicht hilft und dass der Mitspieler für eine Weile nicht weiter mitspielen soll. In dem Moment muss der Mitspieler von seiner Rolle loslassen und in die Beobachterrolle wechseln. Dabei ist es wichtig, dass der Mitspieler gegenüber der Entscheidung des Spieler vollstes Verständnis hat und ihr vollkommen zustimmt. Genauso wie alle zustimmen müssen, wenn ein Mitspieler selbst entscheidet, nicht mehr mitmachen zu wollen, und dann geht, so muss ein Mitspieler zustimmen, wenn der Spieler ihm die Beobachterrolle zuweist.

 

11. Verkehrter Rollenwechsel von Mitspieler zu Spieler

Sollte ein Mitspieler sich dagegen wehren, vom Spieler die Beobachterrolle zugewiesen zu bekommen, dann zeigt dies den eigenen "Wunsch" des Mitspielers, unbedingt mitspielen zu wollen.

In dem Moment stellt der Mitspieler seinen Wunsch über den Wunsch des Spielers. Dadurch wechselt er ungebeten die Rolle und wird selbst zum "Spieler" mit dem starken Wunsch, unbedingt mitspielen zu dürfen. Die Rollenverteilung, wer bei diesem Spiel in dieser Zeit der Spieler ist (siehe Regel 2), ist durcheinander gebracht worden und das Spiel kann auf diese Weise nicht fortgesetzt werden. Es muss neu geklärt werden, wer der "eigentliche" Spieler ist, der seinen Wunsch äußern und in den Mittelpunkt stellen darf.

 

12. Unterbrechung und Neustart

Es kann durchaus vorkommen, dass die Wünsche durcheinander geraten und dass der ursprüngliche Spieler damit einverstanden ist, von seinem Wunsch loslässt und die Rolle als Spieler vor Ablauf der besprochenen Zeit ablegt. Dann kann die Gruppe wieder bei Regel 1 neu beginnen.

 

13. Empathie der Mitspieler

Während die Mitspieler den Spieler in der Wunscherfüllung unterstützen, beobachten sie immer, ob der Spieler durch das, was sie tun, seiner Wunscherfüllung näher kommt und letztendlich glücklicher wird (wie beim Spiel Topfschlagen: "heiß" / "kalt", Wunsch erfüllt / Wunsch noch nicht erfüllt).

Empathie (Einfühlungsvermögen) bedeutet, immer wieder zu überprüfen, ob man sich in den anderen richtig einfühlt und ihn richtig versteht. Oder danach zu suchen, wie man sich noch besser einfühlen und ihn noch besser verstehen kann. Empathie ist ein permanenter Einfühlungs- und Verständnisprozess, der durch intensives Beobachten des anderen und auch durch Beobachten der "eigenen Gefühle im Kontakt mit dem anderen" unterstützt wird (siehe auch: Resonierende Empfindungen).

 

14. Reale Wunscherfüllung - oder "so tun als ob"

Die Mitspieler können auf zwei Weisen den Wunsch des Spielers erfüllen.

a) Es ist tatsächlich möglich, ganz real dem Spieler seinen Wunsch zu erfüllen, dann setzen die Mitspieler, die gerne dafür zur Verfügung stehen, es auch um.

Beispiel 1: Der Spieler möchte umarmt werden. Dann stellt sich ein Mitspieler dafür zur Verfügung, den Spieler so zu umarmen, wie er es sich wünscht.

Beispiel 2: Der Spieler wünscht sich Zuhörer, weil er sich endlich einmal etwas von der Seele reden möchte. Die Mitspieler stellen sich zur Verfügung und hören den Erzählungen vom Spieler zu, bis der Spieler zufrieden oder die ausgehandelte Zeit verstrichen ist.

b) Es ist nicht möglich, dem Spieler real seinen Wunsch zu erfüllen. Dann tun die Mitspieler symbolisch so, als ob sie dem Spieler den Wunsch erfüllen würden.

Beispiel 1: Der Spieler wünscht sich, eine Million Euro im Lotto zu gewinnen. In dem Fall besteht die Möglichkeit, dass ein Mitspieler die Rolle übernimmt: "Lottogewinn". Er fühlt sich in diese Rolle ein und tut so, als ob er der Lottogewinn sei. Nun kann ein Rollenspiel zwischen dem Spieler und dem "Lottogewinn" beginnen. Ziel dieses Rollenspiels ist es, dass am Ende der Lottogewinn intensiven Kontakt zum Spieler hat, vielleicht sogar direkt neben ihm steht und sich beide damit wohl fühlen. Der Spieler kann dann erleben, wie es sich anfühlen könnte, wenn der Lottogewinn bei ihm wäre. Dies ermöglicht die Erfüllung des Wunsches auf der symbolischen Gefühlsebene.

Manchem Menschen ist schon allein durch so ein Erlebnis sehr weitergeholfen und er erhält mehr Klarheit darüber, was für ein Bedürfnis hinter seinem Wunsch nach einem Lottogewinn steckt. Oder er darf durch dieses Gefühlserlebnis erkennen, was ihm stattdessen als "Ersatz" genauso ein Zufriedenheitsgefühl erlauben würde. Dadurch wurde sein Wunsch auf einer anderen Ebene erfüllt.

Beispiel 2: Der Spieler wünscht sich, mit seinem verstorbenen Vater noch ein letztes klärendes Gespräch führen zu dürfen. Da der Vater verstorben ist, ist dieser Wunsch nicht erfüllbar. Aber ein Mitspieler kann symbolisch die "Rolle des Vaters" einnehmen, sich in diese Rolle einfühlen, und auf diese Weise auf der symbolischen Gefühlsebene den Spieler unterstützen, ein ähnliches Erlebnis nachholen und ein Happy End erleben zu dürfen.

 

15. Der Schmerzpunkt

Wenn einer der Beteiligten (Spieler oder Mitspieler) sich nicht mehr offen, freundlich, höflich, einfühlsam, geduldig oder liebevoll verhält, sondern sein Verhalten schmerzlich ändert und sich nun ärgerlich, wütend, zornig, distanziert, vorwurfsvoll, streng, panisch, verzweifelt, ungeduldig, bestrafend, unhöflich, unfreundich, verletzend, beleidigend usw. verhält, dann darf ihm einer der anderen Beteiligten einen "Schmerzpunkt" geben.

Entweder sagt man: "Du bekommst einen Schmerzpunkt von mir", oder man gibt dem "Geschmerzten" symbolisch einen Gegenstand (Kissen, Bleistift, Stein ...). Oder man hat vor dem Spiel aus farbigem/schwarzem Papier runde Stückchen ausgeschnitten, die als Schmerzpunkte genutzt werden.

Der "Geschmerzte" darf den Schmerzpunkt nehmen, muss es aber nicht. Man kann ihm den Schmerzpunkt auch zu Füßen legen (egal, ob er dann weggeht - es genügt das symbolische Überreichen). Unabhängig davon, ob der Geschmerzte das Symbol eines Schmerzpunktes entgegennimmt, "hat" er ihn aber unweigerlich. Sobald ein Beteiligter sagt: "Ich gebe dir einen Schmerzpunkt", hat der Geschmerzte auch den Schmerzpunkt.

 

16. Mögliche Reaktionen auf den Schmerzpunkt

Der Geschmerzte muss den Schmerzpunkt nicht loswerden. Er darf ihn auch behalten und sagen: "Ja, ich habe gerade einen Schmerz. Das ist jetzt so."

Ist der Geschmerzte ein Mitspieler, dann darf der Spieler entscheiden: "Wenn du als Mitspieler einen Schmerzpunkt hast, kannst du mir gerade meinen Wunsch nicht erfüllen und ich bitte dich, in die Beobachterrolle zu wechseln. Wenn der Schmerzpunkt aufgelöst ist, kannst du gerne wieder mitspielen und mir helfen."

Ist der Geschmerzte ein Spieler, dann darf jeder Mitspieler entscheiden: "Solange du den Schmerzpunkt hast, spiele ich nicht weiter mit und wechsle in die Beobachterrolle. Ist der Schmerzpunkt aufgelöst, dann bin ich gerne wieder dabei."

Und es besteht natürlich die Möglichkeit, dass man trotz Schmerzpunkt weiterhin zusammenspielt und schaut, ob man mit Verständnis für diesen Schmerzpunkt dem Spieler seinen Wunsch erfüllen kann.

 

17. Wie der Geschmerzte den Schmerzpunkt auflöst

a) Der Geschmerzte ändert sein Verhalten, wird wieder offen und freundlich und sagt: "Es tut mir leid, dass ich mich so verhalten habe." In dem Moment, in welchem sich sein Verhalten komplett ändert und derjenige wieder offen, liebevoll, geduldig, einfühlsam ... sein kann, löst sich sein Schmerzpunkt vollständig auf (falls ein Symbol zum Einsatz kam, kann es nun wieder weggelegt werden).

b) Der Geschmerzte legt seine Spieler- oder Mitspielerrolle ab und wechselt in die Beobachterrolle oder geht komplett weg. In dem Moment spielt der Schmerzpunkt keine Rolle mehr, weil derjenige nicht mehr mitspielt. Ein Schmerzpunkt hat nur innerhalb des Spiels seine Gültigkeit.

c) Ist der Geschmerzte ein Spieler und kann sein Verhalten nicht sofort ändern, dann kann er aber seinen bisherigen Wunsch ändern und seinen Mitspielern mitteilen: "Ich wünsche mir, dass ich mich wieder offen verhalten kann und sich mein Schmerzpunkt dadurch auflöst. Bitte helft mir einfühlsam dabei, dass sich dieser Wunsch von mir erfüllt."

d) Ist der Geschmerzte ein Mitspieler und kann sein Verhalten nicht sofort ändern, dann kann er den Spieler fragen, ob er mit einem Rollenwechsel einverstanden wäre. Wenn ja, dann würde der Geschmerzte in die Spielerrolle wechseln und den Wunsch äußern: "Ich wünsche mir, dass sich mein Schmerzpunkt wieder auflöst. Bitte helft mir dabei, dass sich dieser Wunsch von mir erfüllt."

e) Falls der Raum dafür da ist, können die übrigen Beteiligten gegenüber dem Geschmerzten mit Mitgefühl reagieren und Verständnis für ihn haben. Zusätzlich können sie ihn fragen, was sie für ihn tun können. Wie könnte es dem Geschmerzten wieder besser gehen, so dass er sich in seinem Verhalten wieder öffnet? Allein durch so ein Mitgefühl der anderen Beteiligten kann sich das Verhalten des Geschmerzten möglicherweise wieder ändern und der Schmerzpunkt löst sich auf.

f) Ist der Geschmerzte sehr traurig, dann kann er seinen Tränen ganz viel Raum geben. Wird der Intensität des Weinens vollkommen nachgegeben und erlaubt man sich, so lange zu weinen, bis der Prozess von selbst endet, dann wird dadurch auf der Gefühlsebene etwas verarbeitet. Anschließend ist das Verhalten verändert und befreiter, so dass der Schmerzpunkt verschwindet (siehe auch: Tränen-Yoga).

g) Ist der Geschmerzte der Spieler, dann kann sich möglicherweise allein durch die Wunscherfüllung seines aktuellen Wunsches sein Verhalten öffnen und sich damit der Schmerzpunkt auflösen.

h) Der Geschmerzte und die Gruppe können kreativ sein und sich selbst überlegen, wie der Schmerzpunkt wieder aufgelöst werden kann, ob er überhaupt aufgelöst werden soll oder ob er vielleicht auch nützlich sein könnte.

Sobald das Verhalten des Geschmerzten wieder offen, liebevoll und freundlich ist, ist der Schmerzpunkt aufgelöst.

 

18. Eine mögliche schnelle Schmerzpunktauflösung

Im optimalen Fall läuft es wie folgt: Ein Beteiligter verhält sich auf einmal hart, verschlossen, verletzend, geschmerzt. Dann sagt ein anderer Beteiligter: "Ich gebe dir einen Schmerzpunkt und teile dir gleichzeitig mit, dass ich dich sehr gerne bei dem Ziel unterstütze, sich wieder offen und freundlich verhalten zu können. Was brauchst du dafür?" Entweder kann sich der andere dann sofort wieder öffnen - oder er kann mitteilen, was er braucht, so dass gemeinsam direkt an der Schmerzpunktauflösung gearbeitet werden kann.

 

19. Beobachter bleiben und werden

Wenn ein Beobachter durch das Verhalten von Mitspielern oder durch Aufforderungen des Spielers mit in das Spiel hineingezogen wird, ist es seine Aufgabe, eine Grenze zu setzen und zu sagen: "Ich spiele auch weiterhin nicht mit." Der Spieler und die Mitspieler müssen das respektieren.

Wird die Grenze des Beobachters aber von dem Spieler und den Mitspielern missachtet, kann der Beobachter den Raum verlassen und weggehen. Hat er keine Möglichkeiten wegzugehen oder sich rauszuziehen und bleiben Spieler und Mitspieler dabei, den Beobachter in das Spiel mit hineinzuziehen, dann ist das gegen die Spielregeln. Die Person, die den Beobachter gegen seinen Willen mit in das Spiel hineingezogen hat, hat eine Grenze überschritten, war unfreundlich und hat einen anderen Menschen verletzt. Man kann dieser Person einen Schmerzpunkt geben.

 

20. Was passiert, wenn die Spielregeln nicht eingehalten werden?

Wie bei jedem Spiel, das man gemeinsam spielt, achten alle Teilnehmer*innen darauf, dass die Spielregeln eingehalten werden. Die Rolle der "Polizei" hat also jeder in sich.

Sollte es Auseinandersetzungen geben, werden die Spielregeln wieder genau durchgelesen, um sie noch besser zu verstehen und gemeinsam umsetzen zu können. Haben die Spielregeln eine "Lücke", dann klären die Spielteilnehmer*innen gemeinsam, wie sie diese Lücke durch Aufstellen einer zusätzlichen Regel ergänzen wollen.

Kann keine Einigung gefunden werden, dann ziehen sich entweder einige Mitspieler zurück und wechseln in die Beobachterrolle oder das gesamte Spiel wird beendet.

 

 

Beispiele als Anregung, wie WWDD verlaufen könnte

(Dieser Abschnitt wird irgendwann noch ausgearbeitet.)

 

 

 

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